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En el futuro el contacto entre el hombre y la computadora se basará en el ritmo

El ritmo es la clave para fundir la relación hombre-máquina en lo que se ha llamado realidad virtual. Todavía los avances en este campo no han permitido los usos que se le atribuyen a la realidad virtual, pero ahora, más que nunca, las investigaciones se han decidido por un término: antropocibersincronidad. Un concepto dado por Joel N. Orr, un estudioso de la relación del ritmo en la realidad virtual para un futuro contacto cotidiano entre el hombre y la computadora.

REDACCIÓN / UNO CONTENIDOS
Tres conceptos básicos caracterizan la realidad virtual: interacción, inmersión y tridimensionalidad. Son la base de la creación de un mundo virtual donde la experimentación del universo, creado por computadoras, parece tan real como para proyectar sensaciones que bien podrían llevarse a cabo en la realidad.

Sensaciones como que la tecnología permite crear un entorno y participar en una historia al gusto personal, autodefinirse como parte de la escena, asignarse un tamaño liliputiense, experimentar la gravedad cero o aumentar la energía de forma acelerada. Los escenarios de la realidad virtual pueden enfocarse de tal forma que el usuario obtenga una destreza específica, como por ejemplo practicar en una clase de tenis virtual, o una clara percepción como si realmente los hubiese experimentado.

La clave del contacto entre el hombre y las computadoras es el ritmo. Los ordenadores son un poderoso amplificador del pensamiento humano, por lo que, en este sentido, el proceso rítmico del cerebro humano también puede desarrollarse en el campo de la ingeniería artificial. Ritmos que, a través de una computadora, pueden ser conducidos o reforzados por estímulos luminosos o auditivos. Unos ritmos de naturaleza humana, como son los visuales, auditivos y cinestésicos, que se incorporan al diseño de computación eficientes.

Además del ritmo, también invade un campo, hasta el momento exclusivamente de naturaleza humana: la intimidad. En las aplicaciones frecuentes, la realidad virtual ocupa el campo visual del usuario, con lo que la intimidad es total y el usuario se siente completamente inmerso en el mundo virtual.

Otro campo de estudio, relacionado con el término antropocibersincronidad, se ha centrado en los pulsos sonoros. En este sentido ya se ha desarrollado multitud de prácticas en cine, música y videojuegos, donde son los ritmos de baja frecuencia, similares al corazón humano, que se acelera a medida que llega el máximo exponente de tensión, con lo que también se acelera el ritmo cardíaco y la consiguiente producción de adrenalina y endorfinas. En estos casos no repercute en tal aceleración los mejores gráficos del videojuego, o la fotografía de la película o la melodía musical, sino el ritmo que influye en la aceleración cardiaca.

Tras la estela del ritmo
Las investigaciones actuales acerca de la antropocibersincronidad llevadas a cabo por Joel N. Norr han seguido la estela de experimentaciones anteriores. Hay numerosos ejemplos de los usos rítmicos de los ordenadores, como el Biomouse II, un sistema generador de música que, a través de unos pequeños electrodos, capta señales eléctricas de los músculos del intérprete y los convierte en señales MIDI.

El programa "Xanadú" se enfocó a la enseñanza de niños autistas. Es un sistema para detectar tanto el tono como el ritmo por un micrófono conectado a un teclado que acompaña al software. Se instruye al estudiante para cantar una serie de notas, a un ritmo dado. Un sistema que apremia cuando el alumno lo hace bien y que, con los errores, le da instrucciones adicionales y estímulos.
 

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